ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

Ας γνωρίσουμε τον Ρίκο, το πράσινο ψηφιακό ρομπότ-χελώνα που θα εκτελεί εντολές με σκοπό την εξοικείωσή μας με την εκπαιδευτική ρομποτική.

Χρειάζεται να γνωρίζεις τα εξής:

– Καθετί που γράφεται σε κελί κώδικα μετά το σύμβολο ‘#’ αγνοείται από τον υπολογιστή και υπάρχει μόνο για δική μας διευκόλυνση.

– Η εντολή “import” επιτρέπει τη χρήση βιβλιοθηκών που έχουν δημιουργηθεί από τρίτους.

– Κάθε εντολή της μορφής ‘α.β‘ μεταφράζεται ως ‘χρησιμοποίησε το β από τη βιβλιοθήκη α’. Για παράδειγμα, η εντολή ‘turtle.Turtle‘ μεταφράζεται ως ‘χρησιμοποίησε το Τurtle από τη βιβλιοθήκη turtle’.

– Κάθε σύνολο χαρακτήρων πριν το σύμβολο ‘=’ αποτελεί μία μεταβλητή στην οποία εκχωρούμε ότι δηλώνεται μετά το σύμβολο ‘=’. Για παράδειγμα η εντολή ‘Rico = turtle.Turtle‘, εκχωρεί στη μεταβλητή Rico τη λειτουργία του Turtle, από τη βιβλιοθήκη turtle.

– Η Python είναι case-sensitive δηλαδή απαιτεί προσοχή στη διάκριση μεταξύ πεζών και κεφαλαίων.

Να θυμάσαι στο ξεκίνημα κάθε κώδικα που θα αφορά τον Ρίκο, βάζουμε τις παρακάτω εντολές.

Έπειτα, όλες οι ενέργειες θα αφορούν τις μεταβλητές wn (παράθυρο κίνησης της χελώνας) και Rico (η χελώνα μας) και θα συντάσσονται ως wn. ___ ή Rico. ___ αντίστοιχα.

import turtle

wn = turtle.Screen()

Rico = turtle.Turtle()

Μετά την εκτέλεση του παραπάνω κώδικα παρατηρούμε ότι παρότι δημιουργείται ένα εξωτερικό γραφικό περιβάλλον, ο Ρίκο όχι απλά δεν είναι πράσινος, αλλά δεν είναι καν χελώνα!

Αυτό πρέπει να το διορθώσουμε άμεσα! Δοκίμασε να τρέξεις το παρακάτω:

Ίσως θα επιθυμούσαμε να μπορούμε να επεξεργαστούμε και τον χώρο κίνησης του Ρίκο ώστε να αναβαθμίσουμε την ποιότητα της σύντομης ζωής του.

Οι τρόποι με τους οποίους μπορεί να κινηθεί ο Ρίκο είναι λίγοι αλλά αποτελεσματικοί.
Δες τον παρακάτω κώδικα (εκτέλεσέ τον εάν χρειαστεί) και προσπάθησε να καταλάβεις τι κάνει κάθε μία από τις διαθέσιμες εντολές κίνησης.

Φυσικά οι εντολές forward και backward μετακινούν τη χελώνα όσα βήματα προσδιορίζουμε, μπροστά και πίσω αντίστοιχα, ενώ οι εντολές left και right, στρίβουν τη χελώνα τις αντίστοιχες μοίρες. Ακόμα η εντολή circle, δίνει τη δυνατότητα δημιουργίας κύκλου με ακτίνα όση προσδιορίσουμε.

Έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε πότε θα αφήνει αποτυπώματα περπατώντας και πότε όχι με τις εντολές penup και pendown ή να του ζητήσουμε να αφήσει μόνιμο αποτύπωμα με την εντολή stamp

Επίσης έχουμε τη δυνατότητα να τον κατευθύνουμε σε συγκεκριμένη θέση (x,y) του επιπέδου με την εντολή goto(x,y). Είναι σημαντικό να γνωρίζετε πως ο χώρος κίνησης της χελώνας αποτελείται από ένα τετράγωνο με διαγώνια σημεία (-200,-200),(200,200).

Τα παραπάνω, σε συνδυασμό με την εντολή δημιουργίας κύκλων, μπορούν να δημιουργήσουν αστεία πρόσωπα! Για δες:

Τώρα ας προσπαθήσουμε να κάνουμε τον Ρίκο να δημιουργήσει μερικά βασικά σχήματα.
Πρόσεξε! Πρέπει να καταλάβεις τον τρόπο δημιουργίας των σχημάτων, αφού αμέσως μετά θα κληθείς να τροποποιήσεις (λίγο) τους κώδικες ώστε να λύσεις τις πρώτες σου ασκήσεις.

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

ΕΙΣΗΓΗΤHΣ